Panic Inc.

Panic Blog

4月 5th, 2017

2017年にようこそ… Panic は今年20周年を迎えました‼︎

読み間違いじゃありません。私たちが 1997年創業であることをご存じない方もいらっしゃるかと思いますが、真実です。ふと気付けば、私たちは Facebook よりも Twitter よりも、そして Google よりも年上の会社なのです。

年ごとに少しずつその活動は異なり、昨年は確かにソフトウエア面は静か(少なくとも表向きは)で、主要プラットフォーム向けゲーム面が活発な 1年でした。

と言う訳で、2016年を振り返り 2017年の展望についてお話ししましょう。

 

【リリース

FirewatchFirewatch

2016年は私たちにとって明らかに Firewatch な 1年でした。Campo Santo の大いなる奮闘のおかげで Firewatch は予定通り Mac、PC そして PlayStation 4 向けにリリースされました。その後 Xbox One 版もリリースされました。その時の様子については以前ブログに書きました。よろしければお読みください。

私たちはこの 1年間の経験をすべて消化できたと思います。Firewatch についての電子メールやブログ、YouTube 動画、フォーラムディスカッションなど、アプリ開発ではあまり味わえない経験に強くやりがいを感じました。過去の愛を思い起こさせたり、アウトドアへの注目を活性化させたり、昔と現代の生活についてやエンディングに関する議論などなど… 他の多くのビデオゲームよりも、それらの点が少しだけ充実していた様に感じています。

クールな何を作るための良い友達関係をサポートしたり、新しい業界でちょっとだけ名前を覚えてもらったり、マーケティングスキルを磨いたり、そしてゲームを出荷するための様々についてなど、本当に多くのことを学びました。また Firewatch は財政的にも成功を収め、非常に手堅い投資でした。それは私たちが今後より多くのソフトウエアを開発したり、リスクを抱えたり、もっとクレイジーなことを試みるためのナイスなクッションになりました。Firewatch の成功はみんなの利益に(新しい Coda を待っているそこのあなたにも!)なりました。

リリース以降のできごと:

Salon や VulturePolygon や The Independent(アンチャーテッド4の1個前!?)など、多くの年間総括的記事で Firewatch を取り上げていただきました。PC Gamer に至ってはベストライティングをいただきました。
販売本数100万本を達成しました。
Mac App Store(Steamを利用していない方のため)でのリリースを開始し、Apple に特集されています。
・2017 Game Developer Choice Awards にて、Best Debut および Best Narrativeを含む、数々のアワードを受賞しました。

・もちろん、逃したアワードも数多くありましたが一貫したクールさ: 信じられないことに私たちの初作品は常に、大規模スタジオによるメジャータイトルと共にノミネートされていました。
・現在、日本語字幕版を製作中です。近々ご紹介できるでしょう。
・そして誰がこのストーリー: My Uncle Works for Nintendo を忘れられるでしょうか?

初期のクレイジーなアイディアを実際に、時間通りに、限られた予算で実現した Campo Santo の日々を見守ってきた私たちは、この特別だった時間を懐かしく感じることでしょう。どのように開発が進んでいくのか、QAやマーケティングはどのように行っていくのかなど、それらは本当にチームの努力の結晶と感じています。

ありがとう、Campo Santo!

 

The team at GDC winning an award

FirewatchFirewatch Photos

架空の写真プリントサービス会社も立ち上げました。Fotodome という Firewatch の思い出をプリントする会社です。私たちは — 主に June は — ゲーム内で撮影された写真を美しくプリントし、1,500 セット以上を全世界に向けて出荷しました。サーバには 45,000 “ロール” — 534,000 枚以上の写真がシショーニの森で撮影されました。

Fotodome は利益や売り上げを度外視した本当に楽しいプロジェクトでした。おそらく Firewatch のプレイヤーに特別な感覚を与えることができたと思いますし、注文を受け取るたびに私たちもとても良い気分になりました。そしてそれは現在も — 毎日 1、2件の注文が続いています!

Coda iOSCoda の Touch Bar サポート

2016年の終わり頃、Apple は MacBook Pro に Touch Bar を追加しました。そして私たちはすぐに、それが Coda で利用できたら面白いだろうと考えました。人々の興味はできるだけキーボードから手を離さずに済むことに注がれています。数週間の開発期間を経て、Coda 2.6 で Touch Bar をサポートしました。新しいハードウエアの機能が私たちのアプリケーションで利用できるようになることはとても素晴らしいと感じました。

 

【アップデート】

他のプロジェクトに取り組む間も、ソフトウエアチームはコンスタントにアプリケーションのアップデートを行いました。2016年に行ったアップデートをチャートでご紹介します:

2.5.14 2.1.3 2.5 2.0.9 4.4.12 1.3.2
2.5.15 2.2 2.5.1 2.0.10 1.3.3
2.5.16 2.2.1 2.5.2 2.0.11 1.3.4
2.5.17 2.2.2 2.5.3 2.0.12 1.3.5
2.5.18 2.2.3 2.5.4 2.0.13
2.5.19 2.5.5 ☠️?
2.6 2.5.6
2.5.7
2.5.8
2.5.9

2016年の52週間で、34回のアップデートリリースを行いました。そのうち3回は新機能を含む重要なアップデートでした。QAチームの拡大と改善により高い品質を保ち続けることができました。この頻度は恐らく、私たちにとって新記録かも知れません。

お求めいただいたソフトウエアが期待通りに毎日当たり前に動作する、その様な環境を提供することが私たちの目標でありゴールです。

 

【成功

2016年の注目すべき事例をご紹介します:

・ソフトウエア品質は明らかに向上しています。2016年、私たちは Aaron を Ashur の QAチームに異動させました。彼らはフルタイム、開発初期段階からアプリケーションをテストしています。これまでと比較すると大きな変化で、動作の安定した、磨かれたものをリリースできていると自負しています。(実際、Transmit 5 の開発中に多くのバグが修正され、ベータ版もこれまでに無いほどの短い間隔で開発が進められています。)
・グループスキルが向上しました。自分たちで明言するのはちょっとイタイかも知れませんが、笑わないでください。しかしより定期的なステータスミーティングと、長引きますがとても有用なバグ修正ミーティングの実施により、私たちは直近の目標を明確に定義しながらチームとしてより良い仕事をしています。
・Firewatch のような外部プロジェクトのサポートは非常に価値があると感じました。 私たちはこれからもっと多くのことをしたいと思っています。 これからもっとゲームのサポートをする?実際に何かあれば、私たちは良い仕事をする自信があります。
・採用プロセスを明確にしました。主に Ashur と Heather によって進められ、新しくより洗練・構造化されたプロセスで採用を行うようになりました。採用ページを新しく設け、履歴書を管理し(受け取るごとに James によって編集されます)、それはそれは大きな変化で、多くの作業が必要でした。が、とても価値ある作業でした。なぜなら…
・現在のチームは素晴らしい。本当にそう感じています。2016年、Jesus と Helen をサポートチームに迎えました。とても歓迎しており、共に働けることをうれしく思います。そして Panic のメンバー個人個人の最高にクールなものを実現可能にする技術、イニシアチブ、そして絶え間ない衝動に、私は毎日感銘を受け続けています。まだ話すことができないことがたくさんありますが、誰もが自分の好きなものを見つけ、それに最大限を傾ける。世界クラスのチームがここにあります。

 

【チャレンジ

残念ながら、すべてがスムースだった訳ではありません:

・iOS は引き続き私たちを悩ませます。ご記憶の通り、2016年は美しいデータ可視化アプリケーション Status Board の開発を終了した年でした。プロ向けの iOS アプリ開発のために多くの投資を行ってきましたが、改めて一撃を食らいました。この様な成り行きから学んだので今後、私たちは macOS に焦点を当てて行きます。iOS 上で macOS の様な高品質な作業をすることに時間をかけ挑戦してきましたが、悲しいほどの利益しか得られませんでした。iOS を愛していますし iPhone も iPad も大好きです。しかし私たちはこれらのプラットフォームでプロ向けアプリの需要が — まだ? — 無いと確信しています。
・ゲームの開発は難しいです。(Ben いつもありがとう。感謝します!)大体の一貫性がある Xcodeと、基本的に信頼性のある Apple プラットフォームという Mac / iOS 開発の世界で少々甘やかされていたことに気付きました。信じる信じないに関わらず、App Storeでさえシンプルに感じられます。Unity のマイナーアップデートでゲームが破壊されるなんて信じられますか?地球上にどれだけの異なる構成の PC が存在(しかも、異なるリージョンで異なるユニットを掛け合わせることができる世界です)し、それらに向けてパフォーマンスを調整するなんてどれだけ難しいことでしょう。(Metal をサポートした Firewatch の出荷直前まで漕ぎ着けました。しかし Firewatch プロジェクトの複雑さに加え、Unity + Metal の複雑さが加わり、壁にぶち当たって結局リリースできませんでした…)
・役割の定義は重要です。真に「フラット」な組織で、いつでもほとんどすべてのタスクで貴重な情報を提供できる非常に賢い人がたくさんいる時、何が起こるでしょうか? 物事が実際に少しずつ減速することがあります。あるタスクに適切な人材を欲しており、厳しい決定を下して工程を進められる人が欲しいと考えます。とすると、それはフラットな組織を上回る必要があります。私たちはこれをもっと将来に向けて試してみます。それはとても難しいことですが、人々を排除しようとは思いませんし、制作の情熱を消したくはありません!

 

【これからについて

恐らくみなさんの気になる部分だと思います。現在、これらのことに取り組んでいます:

Transmit 5

私たちが最後の有償アップデートを行ってから7年(その間、ずっと無償でアップデートしてきました!)が経過しました。現在はプライベートベータテストを行っており、リリースまでもう間も無く!です。私たちが考えうる macOS を最大限に尊重した、ソリッドなアップデートになりました。

Coda

Coda の長期的なプランについて、疑問に感じているあなたを私たちは責められません!いくつかのアップデートを経て、Touch Bar のサポートが追加されたことはナイスでした。で、次は?

良いニュース: 私たちは Coda を「再起動」するために何が必要か — 2017年の最新の Web 開発環境に備えるには、そして私たちがどの様な価値を提供できるのか、ブレーンストーミングを連日行っています。現在もお使いいただいている既存のユーザ様を疎外することなく、Web の開発、構築、公開のためのより現代的なワークフローを提供する無駄のない、より早い Coda にするには?巨大な単体のリリースではなくアクティブに改良を続け、またそれを実現するための収益モデルを確立するには?素晴らしい既存の(そして、しばしば無料の!)競合製品に対抗するユニークなアイデンティティを築くには?これらは大きな問いです。しかし、私たちには総合的な計画があり、作業は順調に進んでいます。

悲しいニュース: これは一夜にして起こることではありません。長い道のりが待っています。実現には時間が掛かります。何かアップデートがあるごとに私たちは Twitter でツイートしたり、ブログを通してレポートしたりするでしょう。

Coda をご使用いただいている皆さんへ、多大なるご支援と忍耐に感謝しています。作業に時間は掛かりますが、長期に渡って「スタック」しない未来の Coda を見据えた作業として、うまく行くと考えています。(また、いつでも Coda で何をしたいか、どこに行くべきかを電子メールで知らせてください。私たちはあなたの建設的なフィードバックが大好きで、常に参考とさせていただいています。)

その他にも

日の目を見ないかも知れない様な「クレイジー」な何かが無ければ Panic らしくありません。できれば2017年、20周年となる今年に何か新しいプロジェクトを発表できる様、クランクハンドルを回し続けたいと考えています。

 

【謝辞】

時々信じられない気分になりますが、私たちは実際に、まだここに存在できています。

無限の幸運に感謝します。20年間も、この驚くべき仕事を続けられた幸運に、この優秀な人々と出会い充実したチームとして働ける幸運に、独立した組織として様々なことにチャレンジできる幸運に、そしてあなたの様な顧客やファンに支えられている幸運に。

それは美しく完璧な20年でした。次の幸運が私たちに何をもたらしてくれるのか、これからも一緒に見てください!

 

[原文]

Posted at 10:06 am The 2016 Panic Report 〜 2017年によせて はコメントを受け付けていません。
12月 8th, 2016
touchbar

Coda 2.6をリリースしました。いくつかの問題を修正し…

…さらに、新型MacBook Proで搭載されたTouch Barをサポートしました!

Touch BarはCodaエディタ/プレビュー、ファイルブラウザ、サイトタブでご利用いただけます。これにより、キーボードから指を離したりポインタを動かすことなく、下記のことがすばやく行えるようになります:

・ エディタとプレビューの切り替え
・ インデント/解除/コメントアウト
・ 任意行へのジャンプ
・ カラーピッカーからのカラーコード挿入
・ サイト設定の作成
・ ファイルブラウザの表示切り替え
・ 新規ファイル/フォルダ作成
・ Webインスペクタ
・ その他にも!

この新機能が皆さんのお役に立てば、と期待しております。

Coda 2.6 はこちらからダウンロードいただけます。 (既にお使いでしたら、アプリケーション内のアップデート確認からもご入手いただけます。)

もしまだお持ちでなければこちらからお求めいただけます — Apple Payでもご決済いただけます!

ぜひお試しください。もしTouch Barに追加して欲しい機能やアイディアがございましたらお聞かせください!

Posted at 12:44 am Coda 2.6でTouch Barをサポートしました はコメントを受け付けていません。
11月 28th, 2016
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お知らせがあります: 私たちは Status Board の開発終了を決定しました。

Status Board は私たちの欲しいものでした。社内のさまざまな統計情報を美しく表示する、オフィス映えする Web ベースのシステムがスタートでした。そのあと各機能を満載した iOS アプリに仕立て上げました。クールなダッシュボードを簡単に作成できるアプリで、大画面ディスプレイに出力することもでき、カスタマイズ可能なクールなモジュールもたくさん搭載されていました。初回起動時の体験は今だに素晴らしいものと考えています。

世界中のご家庭や組織、オフィスに設置されてきた Status Board ですが、残念ながらこれ以上の発展を維持するほどの売り上げに達しませんでした。

 

Why?

Status Board が成功を成し得なかった要因について、いくつか考えてみます。

まず、私たちはコンシューマとプロユーザの間のスイートスポットを見つけたいと考えていましたが、Status Board の市場のほとんどがプロユーザであることが判明しました。そしてこれは iOS アプリ市場の潜在的なリミット — ここ何年かに私たちが学んだことで、現在のところ “プロ” と “iOS” の間に重なりは存在しません。次に、プロユーザはより多くのデータソースや新しいサービスとの統合を望んでいます。これは限られた予算では提供し難いものです。最後に、プロや企業導入においてはそもそもが間違っていました。Status Board の導入予算: “$10 のアプリと、そのための $3,000 のディスプレイ“。ううむ、それなら LCD ディスプレイに出力する代わりにもっと他の…と。

 

What Next?

Status Board をストアから引き上げます。

しかし!すでにインストールされご利用いただいている Status Board はそのままご利用いただけ、当分の間は正しく動作するよう設計されています。現時点で分かっていること: 2017年6月、Dropbox は API の変更を予告しており、それにより関連機能が利用できなくなります。また、2017年後半に天気パネルで使用しているサービスが有料となることが予告されており、関連機能が利用できなくなると予想されます。

いくつかの重要な問題を修正した最後のアップデートを審査に提出しました。もし現在 Status Board をお使いでしたら、審査が完了し公開され、ストアから削除されるまでの数週間の間にぜひアップデートください。

もし本日から 30 日以内に Status Board の拡張パックをお求めのユーザ様がいらっしゃいましたらお問い合わせください — お手数ですがその際、レシートメール等購入の証明となる画面のスクリーンショットと共にお送りいただけると助かります。Apple はアプリ内課金について払い戻しを受け付けないかも知れませんが、何か方法を考えご対応致します。

 

Thank You

Status Board をご利用いただいたユーザ様、フィードバックをいただいた皆様、サポートいただいた皆様、そして本製品のために働いたチーム全員に感謝します。ありがとうございました。

Posted at 3:30 pm Status Boardの今後について はコメントを受け付けていません。
5月 12th, 2016
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Image courtesy app: the human story.

これまで多くのソフトウエアを開発し、様々なプロジェクトを経て、Panicはついに実際の会社のようになりました。今ごろ?はい。入居しているビルに、赤ちゃんでも読めるような大きな字で看板を設置しました。エゴを丸出しにしたい訳では無く、ちょっとしたクールな仕掛けがあります。

 

The Idea

ポードランド育ちの私(Cabel)は子どもの頃から Standard Plaza ビルのてっぺんにある明るい、そして時々カラフルにフラッシュする奇妙なものに惹かれていました。通学途中、橋を渡ると見えるそれは時々赤く、またある時は緑に、さらに白く光っている時もありました。

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ある日、その秘密について父が教えてくれました — あれは天気用のビーコンだと。気温が5度以上高くなると赤くなり、5度以上低くなると白くなる。変化が少ない時は緑で、フラッシュは?雨を知らせます。

(近所のNeedlessレストランの人曰く、ほぼほぼ緑とのこと。)

このことは強烈に私の頭に残っており、ビルと私だけの間の秘密みたいに感じていました。このライトの装飾に、装飾以上の意味があることを当時、私のクラスメイトはもちろんのこと市民のほとんどさえも知らなかったのではないでしょうか。

Panicサインについても何か同じようなこと — 単に会社名を見てもらうだけでもクールですが、都市の景色にちょっとした魔法のような仕掛けを加えたい、と考えました。さらにもう1歩進んで、その魔法をみんなの手に届けたいと考えました。

 

The Build

私たちは Security Signs に製作と設置を2つの理由から依頼しました。1つ目は彼らが1925年から、Burlingame の Fred Meyer や Franz Bakery の回転する食パンなど、私の大好きな看板を手がけていること。2つ目は私たちの異常なリクエスト: “看板を作っていただけませんか?でも光源や電源、それらのコントローラなど内部のすべては私たちが提供します。”(UL規格を完全に満たすという条件で)彼らはOKをくれました。

早速作業に取り掛かりましょう:

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私たちのコントローラを組み込んだテストを行います… 問題なく点灯しました!

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The Install

残念ながら設置作業時の写真はあまりありません。
このフェーズはプロフェッショナルに任せる必要がありました。

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The Test

看板の設置が完了し、たくさんの必要なものをそこに詰め込み終えたある日…

恐る恐るスイッチを入れると…

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…成功です!Panicサインが点灯しました — さらにカラフルに色も切り替わっています!

さて、それではもう1歩進めるための準備に取り掛かりましょう…

 

The Magic

アイディアはシンプルです: ボタンをタップするだけであなたが、私たちの看板の色を変えられたら?

こんな風に。

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シンプルでクリーンなこのウェブアプリで、世界中の誰もが私たちの看板の色を変えることができます。

交差点の角に立ち、あなたのスマホをタップしてレンガ造りのビルを見上げる。するとそこには選んだ色の看板が目に入る。これだけですが何か悪いことをしている訳ではなく、世界も変えられないけれど、色は変えらえます。

(ちょうどそれが天気ビーコンと同じように、周りの他人がどのようにそれをしたのかを知らなければ、魔法のように感じられるのではないでしょうか?)

 

The Tech

ここからお楽しみの始まりです(マニアックなみなさん、お待たせしました)。

最初にやるべきことは、私たちの Panic Palette — ウェブやApp等で使用している自社製カラー管理ツール — から実際の RGB LED に適切に変換されるようにすることでした。作業としてはデスクで RGB 値を変更しながらどうなるか目を凝らし、カラーセットが決まれば次はコントローラの組み立てに取り掛かります。

これがパズルのピースです:

IMG_1923-compressed

RGB LED: 看板内に設置されています。私たちは JS LED 社の JE-006M-04 を選びました。(現在は JE-006M-06 にリプレイスされています。)これらは手頃な値段にも関わらず UL 規格に準拠しており、信頼できる製品です。

DMX コントローラ: ライトを変化させるための何かが必要です。ここでも同じく JS LED 社の HM-12RGB8A3-DMX512 コントローラを2つ使用しました。Panicサインの半分ずつにそれぞれ使われ、異なる DMX チャンネルで色の変更信号を待ちます。信号を受け取ると RGB に分けられたケーブルが直接ライトを灯します。(電源はライトへ供給される電源が使われ、ちょっと奇妙に感じました。さらに DMX が MIDI XLR ケーブルを使っています。)

• 電源: 幾つかのクールな計算を行い、再び JS LED 社の 60 watt driver にたどり着きました。最初の計算では2つの40Wドライバを購入しましたが、これは失敗 —  “白”(すべての RGB をアクティブ)にしたところ負荷が掛かりすぎシャットダウンしてしまいました。白くするためには 42W 必要でした。

(他社製品の方がより良い・安い等々があるかも知れません。しかし反応が良い JS LED 製品に満足しています!)

• DMX ブリッジへのイーサネット: 看板の色を制御するために、サーバから DMX コマンドを送る必要があり、Enttec OpenDMX Ethernet でトリックを使いました。静的な IP を与える必要がありました(DHCP は許可されません)が、どの “Art-Net” プロトコルパケットでもUDP経由で送ることができました。これにより DMX コントローラの制御が行えるようになりました。

• AirMac Express. 近くにイーサネットポートが無かったので、AirMac Express を使ってみました。数ヶ月間、不意に無反応になる問題や動作の遅延に悩み、デバッグし続けていました。結局イーサネットを配線しました。結果、安定性が向上し、色の変化がすぐに反映されるようになり、すべての問題が解決しました。声を大にして言います。イーサネットを使いましょう!

• テスト用ライト: コントローラボックスの上に小さいテスト用のライトを追加しました。これが追加されるまで、誰かを通りに立たせ、電話でチェックを行っていました。今では通りに出ずとも、ひと目でライトの色をチェックすることができます。さらに、見た目もいい感じ。

IMG_1931-compressed

サーバ周りについては Steve から解説を:

はい、構成はシンプルです!
ユーザがウェブページで変更ボタンをタップしたら"sign server"にHTTPリクエストを送ります。
それは自身のポートで動作している小さな Node.js アプリケーションで、
2つのRGBカラー値はURLに埋め込まれています。

サーバは受け取ったRGB値を解析し、正当性をチェックし、
(個々の値は必ず0-255の間の整数である)不正を防止するための処理が行われます。

リクエストが問題無いと判断されるとサーバはLEDモジュールの色を変更するため
artnet ノードモジュールを用いて、イーサネットから DMX へのブリッジへ生成されたUDP パケットを送信します。
(既存の色から新しい色に変更される際、実際にはクロスフェードされます。)

以上です!

後は外に出て、実際に色を変えてあなただけのPanicサインを完成させてください!本当はある効果の為に、ピクセルのアドレス指定が可能な RGB モジュールを使用したかったです。しかし UL 規格に準拠したものを見つけることができませんでした。今ならあるのかも知れません…

 

The Intern

tFz62JoE面白いので、私たちは Carmen — 去年の夏、インターンに来てくれた優れた2人のうちの1人 — に、既存の API を使ったPanicサインを変更するためのネイティブ iOS アプリケーションの制作を依頼しました。彼女は幾つかのステップを経て、Swift を使い、Watch アプリケーションも制作してくれました。

 

学生インターンだった Carmen です。

私は現在、Scripps College でコンピュータサイエンスを専攻しています。
あの夏、私はなんとかして Cabel にインターンとして私を採用してもらい、
ポートランドで Panic チームと共に過ごしました。

この Panic サインは私の夏をほとんどを費やしたプロジェクトで、
アプリケーションもしくは Watch 拡張によって実際にどこからでも色を変えることができます。

このプロジェクト以前、私は iOS コーディングの知識はもちろん、Xcode や Swift の経験もありませんでした。
しかし Heather から多くのヘルプを受け完成させることができました。
Xcode のオートレイアウトには度々泣かされましたが、フロントエンドのデザインワークも楽しみました。

私が Panic で過ごした夏と同じくらい、Panic サインの色を変えて楽しんでください。

ネイティブも Watch アプリケーションも素晴らしい出来栄えです:

iPhone app

watch

(もちろん、これらを “Panic Sign” アプリケーションとして App Store で配布することも考えました。しかし “有用でない” と言う理由で Apple にリジェクトされそうなので、しません。インターンレッスンとしてはとても有用だったので、いつか最適な場所を見つけたいと考えています!)

 

Now, It’s Yours

もしポートランドをご訪問の際はぜひ、11th & Burnside 通りに、暗くなってからお越しください。名所となっている書店 Powell’s books が目印です。

友達と?子どもの前で?魔法を起こしてみてください。

sign.panic.com をご覧ください。そしてお楽しみください。

Panic サインをあなたの手の中に。

[原文]

Posted at 2:00 am Panic サインについて はコメントを受け付けていません。
3月 27th, 2016
panorama

Campo SantoとPanicのMac / PC / PlayStation 4用 1人称アドベンチャーゲーム製作における第一歩は2013年でした:

How Panic got into video games with Campo Santo – Dave Tach, Polygon

今回は Firewatch 英語版の発売開始から1ヶ月とちょっとが経過した現在までに起こった様々を、ここに記したいと思います。お楽しみください。

 

Reviews

大げさでなく — 発売日が近づくにつれ、私の胃は難破船そのものでした。未知のものに取り組む時、必ずこの症状が顔を出します。しかしFirewatchのレビューが公開されるにつれ徐々に落ち着いて行きました。ここでは私のお気に入りのいくつかをご紹介します:

IGN – Ryan McCaffrey
“It is among the very best of the first-person narrative genre, and it reminds us what video game storytelling is capable of in the right hands. It’s a game I can see coming back to every year or two just to revisit its beautiful sights and memorable characters – just like a good book.” 9.3

Rock Paper Shotgun – John Walker
“Firewatch is a rare and beautiful creation, that expands the possibilities for how a narrative game can be presented, without bombast or gimmick. It’s delicate, lovely, melancholy and wistful. And very, very funny. A masterful and entrancing experience.”

Polygon – Colin Campbell
“In the end, it feels like it’s about the emotions and cares of real people, not the animations of puppets.” 8.5

Wired – Chris Kohler
“It’s an emotional gut-punch all the way through, for many reasons, and largely a pleasure to explore and find yourself lost in—mentally, if not geographically. This is your next must-play story, another voyage to a place games don’t often take us.”

The Mary Sue – Marcy Cook
Firewatch deals with love, loss, and how you put yourself together again after trauma. It does all this in a clever and engaging way that will have you emotionally connected to both Henry and Delilah. All of this is wrapped in a fun game that, once completed, I played over again.”

The Guardian – Nathan Ditum
“The writing is not just believable, it is likeable and funny. Henry and Delilah’s exchanges are full of the familiar tug and tarry of people getting to know each other, of playing and of flirting, and of reaching out to feel less alone.” ★★★★☆

それ以外にもインタビュー記事や、ジャンルについて言及するクールなものもありました:

Firewatch and the Addictiveness of Lonely Video Games – David Sims, The Atlantic

‘Firewatch’ creators mix heartbreak and the creeps – Todd Martens, Los Angeles Times

Playing With Words – Laura Hudson, Slate

Video Games Where Hearts, Not Guns, Drive the Action – Chris Suellentrop, The New York Times

そして素晴らしき実況者の面々 — Markiplier(思慮深く爆笑もの)、iHasCupquake姪のお気に入り!)そして Jacksepticeye など多くの人がFirewatchのプレイ実況を配信してくれました。私のざっくりとした計算ですが1500万回以上(!)再生されており、ちょっと理解が及びません。(私たちのゲームをプレイしてくれるEpicSorenの様な配信者との出会いが毎日のようにあり、とても影響を受けました。)

本当に、Firewatchへの反応は圧倒的かつ驚異的でした。

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Sales

Panic基準でのFirewatchの成功はCampo Santoのそれと若干異なると思いますが、私たちの考えうる出来る限りのベストなゲームを届け、投資を回収したいと考えていました。

ではどうだったか?Firewatchの予算は私たちにとって莫大で、しかし品質と業界における標準額においてはつつましいものでしたが、発売初日で投資額を回収することができました。またFirewatchは発売初月で約500,000本が売れました。(さらに2月におけるPlayStation Storeで最も売れたダウンロード版タイトルにもなりました!)インディーズゲームでありながら”リアル”なタイトルであるCall of DutyやStar Warsなどのゲームを抑えたことで、Firewatchの販売は成功したと言えるのではないか、と考えています。

この結果には本当に感謝しており、救われました。ありがとうございます。

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Improvements

様々なケースで、ゲームのリリースとAppsのリリースにおけるステップは似ています: リリース前のテストが重要で(実際に私たちはあらゆるプラットフォームでゲームを遊びまくりました!)何をすると壊れるのか、人々は何を考えどのような操作を行うのかを感じ取る作業は莫大で膨大です。

これもまたAppsのリリース後と同じですが、ツイートやフォーラムを読んだり、残業したり、深刻な問題があればできる限り迅速に修正したりを繰り返し行いました。こうして問題を修正した後、修正が正しく反映されたかタイムラインをチェックしたり、無数のフォーラムをチェックしました。Campo Santoのメンバーはより良くするためクレイジーに働きました。例えば、PlayStation 4版で著しいパフォーマンス不足が指摘されましたが、すぐにパッチを公開し、ドラマチックにパフォーマンスを改善して見せました。

さらに良いニュース: 私たちの改善はこれで終わりではありません。その他の問題にも取り組んでおり、特にPlayStation 4とMacでのパフォーマンスの改善を予定しています。

(側注: リリース時のメンタル面でCanpo Santoとは大きな違いがありました。私たちは誰にとっても最適な、継ぎ接ぎの無いストーリーを準備したつもりです。しかしある人はFirewatchのエンディングを賞賛し、また別の人はそうでは無い。どちらの意見や感想も正しいものです。しかし私たちは’リアルライフ’ストーリーを描きたく、そして現実の最後は静かで悲しいと考えました。プレイいただいた皆さんの意見や感想はどれもとても素晴らしく考えさせられました!)

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Fotodome

ご存知かどうか分かりませんが、私たちPanicはFirewatchのためにちょっとヘンテコなこと — ゲーム内で入手できる使い捨てカメラで撮影した写真をエンディングで選ぶと、私たちのサーバにアップロードすることができます。

ここから、今日アップロードされたカメラロールを確認できます。

さらに、ご希望であればこの写真をプリントしてお届けします。しかも送料込みで$15。

金額からもお分かりいただける通り、これは決して大きな利益を生むようなものではありません。しかし確信しない何かをちょっと試すのに非常に特別な機会だと考えました。バーチャルな旅行の後、個人的な思い出を物理的に手に入れる体験というのはどんな感じでしょうか?

実に214,802枚の写真がアップロードされ、June(ありがとう!)が1,000セット以上を出荷しました。

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出荷作業の模様はこんな感じです:

(ちょっとしたトリビア: 写真と別にプリントされるQRコードが優れもの。これをスキャンすると特別なURLが生成され Indicia Mac(出荷作業用ソフトウエア)が起動、ユーザの出荷データが入力されます。プリント作業の手間が省けるのはもちろん送料分の切手と出荷ラベルまでもが印刷されます!このWebシステムの構築及びFotodomeサイトはPatrickによって行わました!)

ここに、このクレイジーな企ての逸話があります。この計画には一貫した世界や空気観: ゲームの舞台である1989年から27年の時を経て届けられた封筒であるようにすることが大切でした。Nevenと私(Cabel)はそのようなルック&フィールの創作に多くの時間を費やしましたが、最初はこのサービスを行う写真屋の名前を決めるところからスタートしました:

fotodome

名前が決まると — Nevenはナイスな円形のロゴを生み出し、私がそこに(遠くOlly Mossレベルには及ばないものの)空白のラインを加え、そこにマッチするフォントを選んだりしながら、レトロな写真用包装袋のデザインをし始めました。

後にJakeから、ゲーム内でカメラを得た際のDelilahのセリフについて指摘がありました:

Try not to snap anything that would scar a photomat employee.

何をしなければならないか、私たちはすぐに気付きました。Cissyにお願いし、スタジオで改めてセリフの録音をお願いしました:

Try not to snap anything that would scar a Fotodome employee.

こうして、FotodomeはFiwawatchの世界の一部に、完全になりました。

(ここでDelilah役のCissy JonesとHenry役のRich Sommerに触れないわけにはいきません。彼らとの出会いは本当にラッキーで、その素晴らしい演技によりゲームに深みを与えてくれました。) 

これらのことはBenやJakeなどCampo Santoメンバーの持つ、”よし、とにかくやってみよう!”精神が無ければ成し遂げられなかったでしょう。時間を忘れてUIデザインを行ったりコードを書いたりしてアップロードする。本当にやりがいのあるコラボレーションでした。

最後に、クールな反応もありました。私たちは包装にもこだわり驚きを与えたく、小さなプロモーションを行いました。Lazy Game Reviewsによる写真の”開封の儀”動画をご覧ください。 私たちのプレゼンはうまくいき、彼はFotodomeが実際の写真サービスだと思っていました!

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Writings

ものづくりは素晴らしいです。しかし作ることだけがすべてでは無く、それについて人々が話してくれます。ストーリーについてのディスカッションを見ると彼らの思いはどこから来るのか、またその感触は彼らの生活のどこに関連しているのか — “これがサポートされるまで、星ゼロ!!!!” App製作の世界だとこうなります。

ここに私のお気に入りのライティングをご紹介します。これらにはゲームの内容が含まれていますが、もしFirewatchのプレイ後でしたら、どれもとても楽しめると思います:

Firewatch: Story Explanation and Analysis – Ewan Roxburgh, Press Start

Firewatch Am I A Good Man? Thoughts On Firewatch – Alec Meer, Rock Paper Shotgun

Learning to Love Nature with Firewatch – Gita Jackson, Paste

Firewatch Took Away Our Ability to be Good People, That’s Where it Shines – Olivia White, Polygon

So what about the men? A deeper look at Firewatch and Catherine – Katherine Cross, Gamasutra

On Firewatch – Dina Abou Karam

Firewatch, Projection and Isolation – Reid McCarter, Paste

How Firewatch Reminded Me to Remember – Jefferson Geiger, ZAM

Team BucketThe Incomparable

10 Moments You May Have Missed In Firewatch – Hayley Williams, Kotaku

(もし私が見逃していたら、ぜひ教えてください!)

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Fan Art

比較ばかりで申し訳ないのですが、このようなファンによる作品が見られるのもナイスです。OS X用ファイル転送Appの新バージョンをリリースしても、このようなアートは生まれません。Firewatchをプレイしてくれた人々によって生み出された作品の数々は本当に楽しいです。ほんの一部ですが、ご紹介します。

(それぞれのアートをクリックすると、アーティストのオリジナルページにジャンプします。)


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Firewatchをプレイし、インスピレーションを得て、作品に仕上げた皆さんに感謝申し上げます。

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Notes

• エンドクレジットに使われているBGMのライセンス契約は私たちにとって面白いチャレンジでした。まず曲のパブリッシャーを見つけ、マスタ音源の所有者を見つけ、それぞれとライセンス交渉を行う必要があります。私はそれらの会社にボイスメールを送りますが、一向に返事は来ませんでした。最終的に私たちはライセンス交渉のエキスパートを見つけ、2、3日で解決できました。? LA: It’s Who You Know™.

• 私たちが最もお金を使ったマーケティングは去年のGDCの期間中に行ったプレビューでした。その効果はとても高く、今でもその時のことを話す人がいますし、人々に”このゲームは実際に開発されているんだな”と認識してもらうことができたと考えています。

• さらに感謝したいこととして: ソニーの人々は素晴らしく、最後まで私たちの予想外の躓きを助けてくれました。 驚くべきSteamでのプリオーダー数やデリケートなソニーの認証のサポートなど、各社のすべての担当者は私たちのゲームに興奮し、極めて協力的でとても助かりました。

• “より糸のようなイントロ”を秘密にし続けることはトリッキーでしたが価値あるものでした。私たちはプレビュー版にそれを含めず、プレスイベントでも見せませんでした。リリース前にゲームのすべてが知られている世界では、1つか2つのことを隠しておくと素晴らしいことになる、ということです。

• (私のお気に入りの内輪ジョークは未来のCampo Santo版機関紙についてです。いつかお話ししましょう。)

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Ending

Firewatchのリリースを見届けた後、私とSteveはSan FranciscoにあるCampo Santoのオフィスと壁を隔てた小さなバー Thee Parksideに向かいました。そこでジョークとコーンドッグをつまみに呑みながら、心からチームのひとりひとりに賞賛と感謝を伝える、ちょっと感動的な時間を過ごしました。生活上の犠牲や想像力、激務と素晴らしい仕事のすべてに感謝します。Sean VanamanとJake Rodkinは簡単では無かったが、同じ屋根の下で過ごした愛すべきチームを前に素晴らしいスピーチをしました。成し遂げたことの余韻に浸りつつも、ちょっと奇妙だけれども底抜けに陽気な感情をその場の皆が感じていたと思います。どうしてこれができたか?その確率は?とにかく私たちはやり遂げました。そして私はSeanとハグをし言いました。”またやろう。” 以上が、Firewatchの本当のエンディングです。

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(Campo Santoのすべてのメンバーに私たちからの誠実な感謝を。Sean, Jake, Jane, Chris, Olly, Ben, James, Patrick, Nels, Gabe, Will, そして Paolo — あなた達と出会い、共に創り上げる過程は本当に楽しかったです。)

[原文]

Posted at 9:52 pm Firewatch: 1ヶ月を経て はコメントを受け付けていません。