Panic Inc.

Panic Blog

May 12th, 2016
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Image courtesy app: the human story.

これまで多くのソフトウエアを開発し、様々なプロジェクトを経て、Panicはついに実際の会社のようになりました。今ごろ?はい。入居しているビルに、赤ちゃんでも読めるような大きな字で看板を設置しました。エゴを丸出しにしたい訳では無く、ちょっとしたクールな仕掛けがあります。

 

The Idea

ポードランド育ちの私(Cabel)は子どもの頃から Standard Plaza ビルのてっぺんにある明るい、そして時々カラフルにフラッシュする奇妙なものに惹かれていました。通学途中、橋を渡ると見えるそれは時々赤く、またある時は緑に、さらに白く光っている時もありました。

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ある日、その秘密について父が教えてくれました — あれは天気用のビーコンだと。気温が5度以上高くなると赤くなり、5度以上低くなると白くなる。変化が少ない時は緑で、フラッシュは?雨を知らせます。

(近所のNeedlessレストランの人曰く、ほぼほぼ緑とのこと。)

このことは強烈に私の頭に残っており、ビルと私だけの間の秘密みたいに感じていました。このライトの装飾に、装飾以上の意味があることを当時、私のクラスメイトはもちろんのこと市民のほとんどさえも知らなかったのではないでしょうか。

Panicサインについても何か同じようなこと — 単に会社名を見てもらうだけでもクールですが、都市の景色にちょっとした魔法のような仕掛けを加えたい、と考えました。さらにもう1歩進んで、その魔法をみんなの手に届けたいと考えました。

 

The Build

私たちは Security Signs に製作と設置を2つの理由から依頼しました。1つ目は彼らが1925年から、Burlingame の Fred Meyer や Franz Bakery の回転する食パンなど、私の大好きな看板を手がけていること。2つ目は私たちの異常なリクエスト: “看板を作っていただけませんか?でも光源や電源、それらのコントローラなど内部のすべては私たちが提供します。”(UL規格を完全に満たすという条件で)彼らはOKをくれました。

早速作業に取り掛かりましょう:

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私たちのコントローラを組み込んだテストを行います… 問題なく点灯しました!

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The Install

残念ながら設置作業時の写真はあまりありません。
このフェーズはプロフェッショナルに任せる必要がありました。

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The Test

看板の設置が完了し、たくさんの必要なものをそこに詰め込み終えたある日…

恐る恐るスイッチを入れると…

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…成功です!Panicサインが点灯しました — さらにカラフルに色も切り替わっています!

さて、それではもう1歩進めるための準備に取り掛かりましょう…

 

The Magic

アイディアはシンプルです: ボタンをタップするだけであなたが、私たちの看板の色を変えられたら?

こんな風に。

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シンプルでクリーンなこのウェブアプリで、世界中の誰もが私たちの看板の色を変えることができます。

交差点の角に立ち、あなたのスマホをタップしてレンガ造りのビルを見上げる。するとそこには選んだ色の看板が目に入る。これだけですが何か悪いことをしている訳ではなく、世界も変えられないけれど、色は変えらえます。

(ちょうどそれが天気ビーコンと同じように、周りの他人がどのようにそれをしたのかを知らなければ、魔法のように感じられるのではないでしょうか?)

 

The Tech

ここからお楽しみの始まりです(マニアックなみなさん、お待たせしました)。

最初にやるべきことは、私たちの Panic Palette — ウェブやApp等で使用している自社製カラー管理ツール — から実際の RGB LED に適切に変換されるようにすることでした。作業としてはデスクで RGB 値を変更しながらどうなるか目を凝らし、カラーセットが決まれば次はコントローラの組み立てに取り掛かります。

これがパズルのピースです:

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RGB LED: 看板内に設置されています。私たちは JS LED 社の JE-006M-04 を選びました。(現在は JE-006M-06 にリプレイスされています。)これらは手頃な値段にも関わらず UL 規格に準拠しており、信頼できる製品です。

DMX コントローラ: ライトを変化させるための何かが必要です。ここでも同じく JS LED 社の HM-12RGB8A3-DMX512 コントローラを2つ使用しました。Panicサインの半分ずつにそれぞれ使われ、異なる DMX チャンネルで色の変更信号を待ちます。信号を受け取ると RGB に分けられたケーブルが直接ライトを灯します。(電源はライトへ供給される電源が使われ、ちょっと奇妙に感じました。さらに DMX が MIDI XLR ケーブルを使っています。)

• 電源: 幾つかのクールな計算を行い、再び JS LED 社の 60 watt driver にたどり着きました。最初の計算では2つの40Wドライバを購入しましたが、これは失敗 —  “白”(すべての RGB をアクティブ)にしたところ負荷が掛かりすぎシャットダウンしてしまいました。白くするためには 42W 必要でした。

(他社製品の方がより良い・安い等々があるかも知れません。しかし反応が良い JS LED 製品に満足しています!)

• DMX ブリッジへのイーサネット: 看板の色を制御するために、サーバから DMX コマンドを送る必要があり、Enttec OpenDMX Ethernet でトリックを使いました。静的な IP を与える必要がありました(DHCP は許可されません)が、どの “Art-Net” プロトコルパケットでもUDP経由で送ることができました。これにより DMX コントローラの制御が行えるようになりました。

• AirMac Express. 近くにイーサネットポートが無かったので、AirMac Express を使ってみました。数ヶ月間、不意に無反応になる問題や動作の遅延に悩み、デバッグし続けていました。結局イーサネットを配線しました。結果、安定性が向上し、色の変化がすぐに反映されるようになり、すべての問題が解決しました。声を大にして言います。イーサネットを使いましょう!

• テスト用ライト: コントローラボックスの上に小さいテスト用のライトを追加しました。これが追加されるまで、誰かを通りに立たせ、電話でチェックを行っていました。今では通りに出ずとも、ひと目でライトの色をチェックすることができます。さらに、見た目もいい感じ。

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サーバ周りについては Steve から解説を:

はい、構成はシンプルです!
ユーザがウェブページで変更ボタンをタップしたら"sign server"にHTTPリクエストを送ります。
それは自身のポートで動作している小さな Node.js アプリケーションで、
2つのRGBカラー値はURLに埋め込まれています。

サーバは受け取ったRGB値を解析し、正当性をチェックし、
(個々の値は必ず0-255の間の整数である)不正を防止するための処理が行われます。

リクエストが問題無いと判断されるとサーバはLEDモジュールの色を変更するため
artnet ノードモジュールを用いて、イーサネットから DMX へのブリッジへ生成されたUDP パケットを送信します。
(既存の色から新しい色に変更される際、実際にはクロスフェードされます。)

以上です!

後は外に出て、実際に色を変えてあなただけのPanicサインを完成させてください!本当はある効果の為に、ピクセルのアドレス指定が可能な RGB モジュールを使用したかったです。しかし UL 規格に準拠したものを見つけることができませんでした。今ならあるのかも知れません…

 

The Intern

tFz62JoE面白いので、私たちは Carmen — 去年の夏、インターンに来てくれた優れた2人のうちの1人 — に、既存の API を使ったPanicサインを変更するためのネイティブ iOS アプリケーションの制作を依頼しました。彼女は幾つかのステップを経て、Swift を使い、Watch アプリケーションも制作してくれました。

 

学生インターンだった Carmen です。

私は現在、Scripps College でコンピュータサイエンスを専攻しています。
あの夏、私はなんとかして Cabel にインターンとして私を採用してもらい、
ポートランドで Panic チームと共に過ごしました。

この Panic サインは私の夏をほとんどを費やしたプロジェクトで、
アプリケーションもしくは Watch 拡張によって実際にどこからでも色を変えることができます。

このプロジェクト以前、私は iOS コーディングの知識はもちろん、Xcode や Swift の経験もありませんでした。
しかし Heather から多くのヘルプを受け完成させることができました。
Xcode のオートレイアウトには度々泣かされましたが、フロントエンドのデザインワークも楽しみました。

私が Panic で過ごした夏と同じくらい、Panic サインの色を変えて楽しんでください。

ネイティブも Watch アプリケーションも素晴らしい出来栄えです:

iPhone app

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(もちろん、これらを “Panic Sign” アプリケーションとして App Store で配布することも考えました。しかし “有用でない” と言う理由で Apple にリジェクトされそうなので、しません。インターンレッスンとしてはとても有用だったので、いつか最適な場所を見つけたいと考えています!)

 

Now, It’s Yours

もしポートランドをご訪問の際はぜひ、11th & Burnside 通りに、暗くなってからお越しください。名所となっている書店 Powell’s books が目印です。

友達と?子どもの前で?魔法を起こしてみてください。

sign.panic.com をご覧ください。そしてお楽しみください。

Panic サインをあなたの手の中に。

[原文]

Posted at 2:00 am No Comments
March 27th, 2016
panorama

Campo SantoとPanicのMac / PC / PlayStation 4用 1人称アドベンチャーゲーム製作における第一歩は2013年でした:

How Panic got into video games with Campo Santo – Dave Tach, Polygon

今回は Firewatch 英語版の発売開始から1ヶ月とちょっとが経過した現在までに起こった様々を、ここに記したいと思います。お楽しみください。

 

Reviews

大げさでなく — 発売日が近づくにつれ、私の胃は難破船そのものでした。未知のものに取り組む時、必ずこの症状が顔を出します。しかしFirewatchのレビューが公開されるにつれ徐々に落ち着いて行きました。ここでは私のお気に入りのいくつかをご紹介します:

IGN – Ryan McCaffrey
“It is among the very best of the first-person narrative genre, and it reminds us what video game storytelling is capable of in the right hands. It’s a game I can see coming back to every year or two just to revisit its beautiful sights and memorable characters – just like a good book.” 9.3

Rock Paper Shotgun – John Walker
“Firewatch is a rare and beautiful creation, that expands the possibilities for how a narrative game can be presented, without bombast or gimmick. It’s delicate, lovely, melancholy and wistful. And very, very funny. A masterful and entrancing experience.”

Polygon – Colin Campbell
“In the end, it feels like it’s about the emotions and cares of real people, not the animations of puppets.” 8.5

Wired – Chris Kohler
“It’s an emotional gut-punch all the way through, for many reasons, and largely a pleasure to explore and find yourself lost in—mentally, if not geographically. This is your next must-play story, another voyage to a place games don’t often take us.”

The Mary Sue – Marcy Cook
Firewatch deals with love, loss, and how you put yourself together again after trauma. It does all this in a clever and engaging way that will have you emotionally connected to both Henry and Delilah. All of this is wrapped in a fun game that, once completed, I played over again.”

The Guardian – Nathan Ditum
“The writing is not just believable, it is likeable and funny. Henry and Delilah’s exchanges are full of the familiar tug and tarry of people getting to know each other, of playing and of flirting, and of reaching out to feel less alone.” ★★★★☆

それ以外にもインタビュー記事や、ジャンルについて言及するクールなものもありました:

Firewatch and the Addictiveness of Lonely Video Games – David Sims, The Atlantic

‘Firewatch’ creators mix heartbreak and the creeps – Todd Martens, Los Angeles Times

Playing With Words – Laura Hudson, Slate

Video Games Where Hearts, Not Guns, Drive the Action – Chris Suellentrop, The New York Times

そして素晴らしき実況者の面々 — Markiplier(思慮深く爆笑もの)、iHasCupquake姪のお気に入り!)そして Jacksepticeye など多くの人がFirewatchのプレイ実況を配信してくれました。私のざっくりとした計算ですが1500万回以上(!)再生されており、ちょっと理解が及びません。(私たちのゲームをプレイしてくれるEpicSorenの様な配信者との出会いが毎日のようにあり、とても影響を受けました。)

本当に、Firewatchへの反応は圧倒的かつ驚異的でした。

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Sales

Panic基準でのFirewatchの成功はCampo Santoのそれと若干異なると思いますが、私たちの考えうる出来る限りのベストなゲームを届け、投資を回収したいと考えていました。

ではどうだったか?Firewatchの予算は私たちにとって莫大で、しかし品質と業界における標準額においてはつつましいものでしたが、発売初日で投資額を回収することができました。またFirewatchは発売初月で約500,000本が売れました。(さらに2月におけるPlayStation Storeで最も売れたダウンロード版タイトルにもなりました!)インディーズゲームでありながら”リアル”なタイトルであるCall of DutyやStar Warsなどのゲームを抑えたことで、Firewatchの販売は成功したと言えるのではないか、と考えています。

この結果には本当に感謝しており、救われました。ありがとうございます。

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Improvements

様々なケースで、ゲームのリリースとAppsのリリースにおけるステップは似ています: リリース前のテストが重要で(実際に私たちはあらゆるプラットフォームでゲームを遊びまくりました!)何をすると壊れるのか、人々は何を考えどのような操作を行うのかを感じ取る作業は莫大で膨大です。

これもまたAppsのリリース後と同じですが、ツイートやフォーラムを読んだり、残業したり、深刻な問題があればできる限り迅速に修正したりを繰り返し行いました。こうして問題を修正した後、修正が正しく反映されたかタイムラインをチェックしたり、無数のフォーラムをチェックしました。Campo Santoのメンバーはより良くするためクレイジーに働きました。例えば、PlayStation 4版で著しいパフォーマンス不足が指摘されましたが、すぐにパッチを公開し、ドラマチックにパフォーマンスを改善して見せました。

さらに良いニュース: 私たちの改善はこれで終わりではありません。その他の問題にも取り組んでおり、特にPlayStation 4とMacでのパフォーマンスの改善を予定しています。

(側注: リリース時のメンタル面でCanpo Santoとは大きな違いがありました。私たちは誰にとっても最適な、継ぎ接ぎの無いストーリーを準備したつもりです。しかしある人はFirewatchのエンディングを賞賛し、また別の人はそうでは無い。どちらの意見や感想も正しいものです。しかし私たちは’リアルライフ’ストーリーを描きたく、そして現実の最後は静かで悲しいと考えました。プレイいただいた皆さんの意見や感想はどれもとても素晴らしく考えさせられました!)

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Fotodome

ご存知かどうか分かりませんが、私たちPanicはFirewatchのためにちょっとヘンテコなこと — ゲーム内で入手できる使い捨てカメラで撮影した写真をエンディングで選ぶと、私たちのサーバにアップロードすることができます。

ここから、今日アップロードされたカメラロールを確認できます。

さらに、ご希望であればこの写真をプリントしてお届けします。しかも送料込みで$15。

金額からもお分かりいただける通り、これは決して大きな利益を生むようなものではありません。しかし確信しない何かをちょっと試すのに非常に特別な機会だと考えました。バーチャルな旅行の後、個人的な思い出を物理的に手に入れる体験というのはどんな感じでしょうか?

実に214,802枚の写真がアップロードされ、June(ありがとう!)が1,000セット以上を出荷しました。

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出荷作業の模様はこんな感じです:

(ちょっとしたトリビア: 写真と別にプリントされるQRコードが優れもの。これをスキャンすると特別なURLが生成され Indicia Mac(出荷作業用ソフトウエア)が起動、ユーザの出荷データが入力されます。プリント作業の手間が省けるのはもちろん送料分の切手と出荷ラベルまでもが印刷されます!このWebシステムの構築及びFotodomeサイトはPatrickによって行わました!)

ここに、このクレイジーな企ての逸話があります。この計画には一貫した世界や空気観: ゲームの舞台である1989年から27年の時を経て届けられた封筒であるようにすることが大切でした。Nevenと私(Cabel)はそのようなルック&フィールの創作に多くの時間を費やしましたが、最初はこのサービスを行う写真屋の名前を決めるところからスタートしました:

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名前が決まると — Nevenはナイスな円形のロゴを生み出し、私がそこに(遠くOlly Mossレベルには及ばないものの)空白のラインを加え、そこにマッチするフォントを選んだりしながら、レトロな写真用包装袋のデザインをし始めました。

後にJakeから、ゲーム内でカメラを得た際のDelilahのセリフについて指摘がありました:

Try not to snap anything that would scar a photomat employee.

何をしなければならないか、私たちはすぐに気付きました。Cissyにお願いし、スタジオで改めてセリフの録音をお願いしました:

Try not to snap anything that would scar a Fotodome employee.

こうして、FotodomeはFiwawatchの世界の一部に、完全になりました。

(ここでDelilah役のCissy JonesとHenry役のRich Sommerに触れないわけにはいきません。彼らとの出会いは本当にラッキーで、その素晴らしい演技によりゲームに深みを与えてくれました。) 

これらのことはBenやJakeなどCampo Santoメンバーの持つ、”よし、とにかくやってみよう!”精神が無ければ成し遂げられなかったでしょう。時間を忘れてUIデザインを行ったりコードを書いたりしてアップロードする。本当にやりがいのあるコラボレーションでした。

最後に、クールな反応もありました。私たちは包装にもこだわり驚きを与えたく、小さなプロモーションを行いました。Lazy Game Reviewsによる写真の”開封の儀”動画をご覧ください。 私たちのプレゼンはうまくいき、彼はFotodomeが実際の写真サービスだと思っていました!

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Writings

ものづくりは素晴らしいです。しかし作ることだけがすべてでは無く、それについて人々が話してくれます。ストーリーについてのディスカッションを見ると彼らの思いはどこから来るのか、またその感触は彼らの生活のどこに関連しているのか — “これがサポートされるまで、星ゼロ!!!!” App製作の世界だとこうなります。

ここに私のお気に入りのライティングをご紹介します。これらにはゲームの内容が含まれていますが、もしFirewatchのプレイ後でしたら、どれもとても楽しめると思います:

Firewatch: Story Explanation and Analysis – Ewan Roxburgh, Press Start

Firewatch Am I A Good Man? Thoughts On Firewatch – Alec Meer, Rock Paper Shotgun

Learning to Love Nature with Firewatch – Gita Jackson, Paste

Firewatch Took Away Our Ability to be Good People, That’s Where it Shines – Olivia White, Polygon

So what about the men? A deeper look at Firewatch and Catherine – Katherine Cross, Gamasutra

On Firewatch – Dina Abou Karam

Firewatch, Projection and Isolation – Reid McCarter, Paste

How Firewatch Reminded Me to Remember – Jefferson Geiger, ZAM

Team BucketThe Incomparable

10 Moments You May Have Missed In Firewatch – Hayley Williams, Kotaku

(もし私が見逃していたら、ぜひ教えてください!)

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Fan Art

比較ばかりで申し訳ないのですが、このようなファンによる作品が見られるのもナイスです。OS X用ファイル転送Appの新バージョンをリリースしても、このようなアートは生まれません。Firewatchをプレイしてくれた人々によって生み出された作品の数々は本当に楽しいです。ほんの一部ですが、ご紹介します。

(それぞれのアートをクリックすると、アーティストのオリジナルページにジャンプします。)


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Firewatchをプレイし、インスピレーションを得て、作品に仕上げた皆さんに感謝申し上げます。

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Notes

• エンドクレジットに使われているBGMのライセンス契約は私たちにとって面白いチャレンジでした。まず曲のパブリッシャーを見つけ、マスタ音源の所有者を見つけ、それぞれとライセンス交渉を行う必要があります。私はそれらの会社にボイスメールを送りますが、一向に返事は来ませんでした。最終的に私たちはライセンス交渉のエキスパートを見つけ、2、3日で解決できました。😅 LA: It’s Who You Know™.

• 私たちが最もお金を使ったマーケティングは去年のGDCの期間中に行ったプレビューでした。その効果はとても高く、今でもその時のことを話す人がいますし、人々に”このゲームは実際に開発されているんだな”と認識してもらうことができたと考えています。

• さらに感謝したいこととして: ソニーの人々は素晴らしく、最後まで私たちの予想外の躓きを助けてくれました。 驚くべきSteamでのプリオーダー数やデリケートなソニーの認証のサポートなど、各社のすべての担当者は私たちのゲームに興奮し、極めて協力的でとても助かりました。

• “より糸のようなイントロ”を秘密にし続けることはトリッキーでしたが価値あるものでした。私たちはプレビュー版にそれを含めず、プレスイベントでも見せませんでした。リリース前にゲームのすべてが知られている世界では、1つか2つのことを隠しておくと素晴らしいことになる、ということです。

• (私のお気に入りの内輪ジョークは未来のCampo Santo版機関紙についてです。いつかお話ししましょう。)

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Ending

Firewatchのリリースを見届けた後、私とSteveはSan FranciscoにあるCampo Santoのオフィスと壁を隔てた小さなバー Thee Parksideに向かいました。そこでジョークとコーンドッグをつまみに呑みながら、心からチームのひとりひとりに賞賛と感謝を伝える、ちょっと感動的な時間を過ごしました。生活上の犠牲や想像力、激務と素晴らしい仕事のすべてに感謝します。Sean VanamanとJake Rodkinは簡単では無かったが、同じ屋根の下で過ごした愛すべきチームを前に素晴らしいスピーチをしました。成し遂げたことの余韻に浸りつつも、ちょっと奇妙だけれども底抜けに陽気な感情をその場の皆が感じていたと思います。どうしてこれができたか?その確率は?とにかく私たちはやり遂げました。そして私はSeanとハグをし言いました。”またやろう。” 以上が、Firewatchの本当のエンディングです。

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(Campo Santoのすべてのメンバーに私たちからの誠実な感謝を。Sean, Jake, Jane, Chris, Olly, Ben, James, Patrick, Nels, Gabe, Will, そして Paolo — あなた達と出会い、共に創り上げる過程は本当に楽しかったです。)

[原文]

Posted at 9:52 pm No Comments
February 2nd, 2016
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Panic family集合写真、2015頃。

19期目のPanicにようこそ。

19期目。それはスプーンでひとすくいずつ積み重ねられた寿命のような、、まったく実感が湧きません。私たちPanicは常に挑戦し、発展し続けており — おかげさまで、じわじわと確実に — ビジネスを成長させています。様々な出来事が人々を博学にし、そして様々なアイディアがテストされています。毎年、前年のできごとを”フィーリング”で振り返っていますが、今年も2015年について簡単に振り返ってみたいと思います。

と言いつつ、振り返る前にもう一言だけ。

2015年、私たちのタレント揃いのエンジニアたちからオーナーシップというパズルを取り除いてみたところ、プロセスとシステムがドラマチックに改善するところを目撃することができました。また、クロスプラットフォームのテレビゲームを開発する上で、ビジネス上の衝突や創造的なチャレンジが数多くありました。それらの経験が生かされ、2、3の新しいアプリケーションやユニークなアイディアをリリースすることができた、素晴らしい1年でした。

それでは私たちの2015年を振り返りましょう。

 

 リリース

2015年、私たちにとって重要な新しいAppをリリースしました:

Coda iOSCoda 2 for iOS

Coda for iOSはバージョン2となり上から下までオーバーホールされ — 結果、名称を”Coda”(for iOS)に昇格させました。新機能を追加し、ユーザインタフェースを改善して、デスクトップクラスのテキストエディタをiPad — そして新たにiPhoneでも — お使いいただけるようになりました。このような製品をリリースできたこと、そしてお使いいただいているユーザ様からも良いフィードバックを多数いただいており誇らしく感じております。

さらにAppleによるApp Store Best of 2015と、iMore’s Best of 2015に選出いただきました。

Status BoardStatus Board 2 for iOS

Status BoardにおいてもUIの刷新を行い、新たな課金モデル — アプリ内課金ベースの無料配布 — になり、誰もが気軽にお試しいただけるようになりました。クリーンになったビジュアルと複数のボード作成機能の追加により、柔軟性が高まりました。

加えて、3つのこのようなことがありました:

FirewatchGDC Firewatchパーティ

私たちのゲームFirewatchのプロモーションのため、GDCに合わせてテーマパークのようなパーティを催しました。今でも話題にしていただく機会も多く、本当に良いパーティでした!

Panic SignThe Panic Sign

ついに、本社の建物にサイン看板を設置しました。専用のWebページからDMXイルミネーションライトをインタラクティブにコントロールできるのが特長です。ポートランドの街角にちょっとした彩りを加えることを嬉しく感じると共に — 見るたびに色が変わっていることに驚きます。はじめてブログに書きますが(笑)ポートランドを訪れた際はスマホで sign.panic.com にアクセスしてみてください。

Little thingsその他

オフィスロビーが再設計されました。(その間、休業しなければならないオーナーが難色を示すなど、面白い話がたくさんあります。)また2つ目の会議室を設え、トイレのハンドドライヤーを新調しました。さらにSteveに第2子が誕生し、新しい会計士と契約、そしてAppleがApple Watchをリリースしました。

 

 アップデート

優れたリリースだけでなく問題を抱えたリリースもありました。しかし私たちは常に献身的にそれらに対応し、アップデートをリリースしてきました。ここからは私たちの製品QA/リリース責任者であるAshurにペンを渡します:

2015年、私たちのMac/iOS用App 6製品に35回のアップデートを行いました。

 

2.5.2 2.0 2.1 2.0 4.4.10 1.2
2.5.3 2.0.1 2.1.1 2.0.1 1.3
2.5.4 2.0.2 2.1.2 2.0.2 1.3.1
2.5.5 2.1 2.1.3 2.0.3
2.5.6 2.1.1 2.0.4
2.5.7 2.1.2 2.0.5
2.5.8 2.0.6
2.5.9 2.0.7
2.5.10 2.0.8
2.5.11
2.5.12
2.5.13

 

これらのアップデートにはStatus BoardやCoda for iOSのメジャーアップグレードや、大幅なアップデートを行ったPrompt 2も含まれています。その回数は前年の3倍にも及び — 実に1.5週間に1回のペースでアップデートが配布されました!

ここでは、私たちのリリースプロセスについて今年行ったことを簡単にご紹介したいと思います。

まず、どのリリースも退行テストや検証をパスしており、不注意にリリースされるということはありませんでした。もし私たちが恥ずかしくなるような何かを出荷すると、私は文字通り地獄に落ち、2度と起こらないように文章化します。そうして以下のようにチューニングされていきました: コアとなる機能を中心に検証するようなテスト指示書と、効率よくテスターを誘導するようなチェックリスト。

これらのテストを通じ、荒野に放たれる前に様々な問題を摘み取ります。

プレリリース前のバグの発見はQA作業の全体の一部です。さらに:

🔍 さらに潜んでいる問題を見つけるためのテスト
💡 アップデートに含まれるべき修正や機能の優先度付けの提案
🔬 リリース前の検証

QAを通過し、リリース候補のビルドが固まってくると、続けて以下を行います:

📷 スクリーンショットの更新
✒️ リリースノートの準備
💥 HockeyへdSYMをプッシュ
📦 リリースビルドをアーカイブ
🎉 iTunes ConnectやWebサイト公開の準備

今年はリリースまでのタスクに多くの改善を盛り込んだ1年でした。2016年にもいくつかの改良を計画しています。

Ashur、ありがとう。

私たちは常に改善し、より良いソフトウエアをより良くお届けできるよう改善を続けてまいります。

 

チャレンジ

すべてがスムースに進む訳はありません。いくつもの格闘がありました:

iOS版の収益。私は昨年も同じことを書き、そして今年も打ち勝てませんでした。私たちは心を入れ替え — 実験的に気持ちを入れ替えて — すべての製品の価格を、iOS Appのスイートスポットと思われる $9.99 以下に値下げしてみました。しかしそれもインパクトを与えるような売上をもたらしませんでした。

単純に価格の問題では無く、よりシンプルで単機能なもの — 私たちのリリースした製品のようなプロフェッショナルで高機能なものでは無く — が求められており、私たちが間違った製品を送り出しただけなのかも知れないと考えられ、とても興味深いです。

改めて、2016年は2つの希望 — 高機能なiOS Appが必要で、そのような高品質なAppに対しては適切な価格を理解し、それらのツールを使いこなす顧客層  — を胸に、価格と製品について考えたいと思っています。

新開発Appの棚上げ。開発中のある実験的なApp — それは音楽を探索し共有できるもので、95%出来上がっています。美しく機能的なインタフェースを持ち、Webサービスと連携する画期的なアイディアでした。が、開発を中止しました。この決定を下すのは相当に難しく、しかしながら収益化の見込みが立たない — 2016年において有料のソーシャルアプリケーションやサービスが成り立つとは考えられませんでした。広告?それは本当に自分たちのしたいこと?私たちがスタートアップ企業で — とにかくリリース、収益化は後で — カルチャーの企業だったらその方法も恐らくとも考えますが、私たちはそうではありません。すべての優秀すぎる仕事の結果がゼロなんて本当に最悪な気分です。私はこれを何か別の形で、と決心しています。私たちはその方法を見つけます。絶対に!

バランス。常に数多くのアイディアがある一方、既存のAppの改善や新機能を盛り込むことも重要で、私たちはこの格闘に挑戦し続けています。フォーカスを失い注意散漫になっても何も得られません。私たちは新しいMac Appを生み出したいと熱望しており、そのための方法を見つける必要があります。

 

これから

2016はPanicにとって近年にないほど面白い年になりそうです。見ていきましょう:

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Firewatchを 21:9ウルトラワイドスクリーンモニターでプレイした際の実機画面ショット

Firewatch. ついに今月です!Campo Santo と共に開発している私たちのメジャービデオゲームはもうすぐ、Mac、PCそしてPlayStation 4でリリースされます。本当に信じられません!数々の驚くべき仕事の積み重ねを誇りに思います。Campoチームは凄まじい働きでこのゲームを作り上げました。たくさんの人々に共感いただけることを期待すると共に、私は今とてつもなく緊張(それとも興奮?)しています。

私たちがどれだけ学んだか、またFirewatchがどれだけ成功(または失敗!)するかを示すことは難しいですが、もしFirewatchがブレイクすることができたら、当然の質問がPanicに降りかかってきます: さらにゲームをリリースしていくのか?そうすることも可能 — ゲームを ‘育てる’ ということに、本当にやりがいを感じました。でもアプリケーションに注力しながらどうやって?最初のゲームを作り上げながら、既存のAppのメジャーアップデートをやり遂げた私たちのチームが再度、同じことができれば?投資が回収できなかった場合の私たちの未来は?多くの質問と回答が浮かびます…

Prompt. 大きなPromptのアップデートのお届けまでもうすぐ、です。新しいタブ・インタフェースやSplit Viewなどの画面分割機能のサポート、iPad Proへの最適化や3D touchサポート、ECDSAホスト鍵のサポートなど盛りだくさんです。

Transmit. 年内には速度を向上させ、Panic Syncをサポートし、接続プロトコルを拡充させるなど、オーバーホールされた新しいバージョンのTransmitをお届けする予定です。(悩みがひとつ: Mac App Storeをどうしましょう?うーむ…)

Coda. 2016年中のメジャーアップデートの計画はありませんが、将来のCodaについて定期的に熱いミーティングを続けています。既存のお客様から高い評価をいただいている中心的な機能や特長をそのままに、今日のWeb開発環境を取り巻く状況を見直したものにしたいと考えています。心から素直に興奮したり楽しめたりするような製品になるまで作り、壊し再び議論して進めたいと考えています。

実験. もちろん、何人かのメンバーは引き続き実験的な試みを現実にするべく熱心に取り組んでいます。

さらに、ここには書ききれないほどの細かなアイディアがまだまだあり、それらを愛すべき私たちのAppに盛り込んでいきます!

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毎年恒例、XOXOパーティから。

 

Thanks

Panic製品をお使いいただいている皆様に感謝申し上げます。ユーザの皆様にご選択いただけ、とても嬉しく感じております。その様なソフトウエアを開発し販売し続けることができたり、私たちが愛することにチャレンジし続けたりすることができる会社でいられるのも皆様のおかげです。Panicという私たちの冒険旅行が皆様にとっての人生の一部と感じていただけたら、こんなに嬉しいことはありません。

そしてハードワークをこなしてくれるPanicのメンバーにも感謝しています。このチームで働けることをとても幸運に感じています。

Now let’s get out there and make the best of 2016!

(追記: モダンなWeb開発環境に精通したエンジニアであるPatrickが、世界1周旅行に出発するため休職することになりました。うらやましい!もし彼の代わりとなってくれる方、いらっしゃったら jobs@panic.com までメールを!)

[原文]

Posted at 9:12 pm No Comments

From the desk of Noby
Portland, Oregon 97205

Firewatch. 2016.2.9

ワイオミングの荒野を舞台とした、私たちの1人称視点ミステリー・アドベンチャーはもうすぐ、です。

Firewatchの発売日は2016年2月9日。
対応機種はMac、Windows、LinuxそしてPlayStation 4。
同時リリースされます。

詳しくはFirewatch Official Siteおよび、開発元であるCampo Santoのdev blogをどうぞ。

私たちの大切な友人であるCampo Santoは開発の最終段階。細部に渡る最適化や調整に熱心に取り組んでおり、その完成が楽しみで仕方ありません。私たちはリリースまでの逐一をお知らせしていきます。

[原文]

Posted at 5:51 pm No Comments

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Panic + OS X El Capitanについて

OS X 10.11 El Capitan

ついに、新しいOS X El Capitan(10.11)がリリースされました!今回は私たちPanic製品の現時点の対応状況をお知らせします!

Coda 2.5Coda 2

Coda 2.5.12にて対応しています

もしまだアップデートされていない場合、こちらのクリックでアップデータが実行されます。

(また、変更内容についてはCoda 2.5.12 リリースノートをご参照ください。)

Transmit 4.4Transmit 4

Transmit 4.4.8にて対応しています。

しかし、Transmitディスク機能はOS X El Capitanに未対応です。サーバをディスクとしてマウントすることができません。

将来のバージョンでの解決を目指して作業を行っており、準備が出来次第、Twitterでお知らせします。

(状況についてもう少々詳しくお知らせすると、Transmitディスク機能の提供に必要な.kexts — Kernel Extensions — への認証をAppleから得る必要があり、その申請が下りるのを待っています。)

Panic Reference LibraryPanic Library(英語)のご紹介

私たちPanic製品についての最新情報やFAQなどをPanic Libraryにてご提供しております。必要な情報をご提供できるよう日々更新されていきますので、ぜひチェックください!

[原文]

Posted at 5:13 pm No Comments

Status Board 2もリリースしました

icon-statusboard2@2x

ある日私はPanicオフィスの奇妙な事象に気付きました:  Status Boardが出力されている大画面モニタの前は、スナック菓子置き場となっている出窓前に次ぐディスカッションスポットです。面白いツイートや興味深いニュース、セールスチャートの動きやプロジェクトの進捗などをきっかけに常にコミュニケーションが生まれ、組織が活性化・活発化していると感じます。あなたの会社やチーム、ご家庭でも私たちの社内と同じ変化が起こると予想しています。

そこで、誰もが簡単にダッシュボードを活用できるよう私たちはStatus Boardを開発しました。

Status Boardは世界時計や天気予報、グラフなどの機能を提供するパネルをドラッグ&ドロップするだけで任意のダッシュボードを簡単に作成できるiPadアプリケーションです。さらに今、Status Boardはバージョン2.0にアップデートされました。

新バージョンではリクエストの多かったマルチボードをサポートしました。これにより画面を複数準備し、それを切り替えて表示させることができるようになりました。またユーザインタフェースを刷新し、最新のiOSによりマッチしたものとなりました。いくつかの新しい機能パネルが追加され、作成したボードを共有したり第三者が作成したボードを参照して購読することもできるようになるなど、よりパワーアップされています。

さらに価格についてもパワーアップ: 無料アプリになりました。そうです、どなたでもお手持ちのiPadでStatus Boardをお使いいただけるようになりました。気に入っていただけ、さらに高度にご利用いただきたいお客様には1,200円(本記事執筆時点)の拡張パネルパックもございます。

Status Board 1のユーザ様は無償で、この拡張パネルパックがご利用いただけます。忍耐強くお待ちいただいた既存ユーザさまに感謝申し上げます。

Status Board 2の製品ページはこちらから(AppStoreのダイレクトリンクはこちら!

クールなボードがセットアップできましたらぜひ写真付きでツイートして教えてください!

Posted at 11:52 pm No Comments

Coda for iOSをリリースしました

icon-coda-ios_2x

Diet Codaが最大級にアップデートし刷新。もはや “Diet – ダイエット” と呼べなくなりました。

iOS用Coda 2ことCoda for iOSをご紹介します。バージョン2.0となりデスクトップクラスのWebエディタにフルモデルチェンジされました。既存のユーザさまは無料でお使いいただけ、iPadだけでなく、iPhoneでも動作するようになりました。

新しくなった点はiPhoneサポートだけではありません。新規にデザインされた新しいユーザインタフェース、Panic Syncのサポート、言語モードの追加、2ペイン表示のファイルブラウザ、Promptから移植されたSSH機能やJavascript用Playground機能などあらゆる箇所に手を加え、新しくなっています。

しかも、繰り返しになりますが以前のバージョンであるDiet Codaの既存ユーザさまは無料でアップグレードいただけます。新規でお求めいただく場合もこれまでの価格を改め、1,200円(本ブログ執筆時)となりました。

Coda for iOSの製品ページはこちらから。(App Storeへのダイレクトリンクはこちら!

改めまして、このオーバーホールの完了まで忍耐強くお待ち頂いた既存ユーザさまに感謝申し上げます。みなさまにとって価値ある製品となっていることを期待すると共に、もしご意見やご感想などございましたらメールでお知らせください!

Posted at 7:13 am No Comments

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Firewatch. Mac, PC, そして新たにPlaystation 4

firewatch-ps4

以前、私たちがゲームFirewatchを製作中であるとお話しました。(その新タイトルはワイオミング州の荒野で繰り広げられる1人称視点のミステリー・アドベンチャー・ドラマです。あなたはHenryとなって監視台で働きます。別の場所にいるもう1人の監視員とトランシーバーで交信しながら森の安全を守ります。そして… 事は起こります。)

開発は超一流タレント揃いのCampo Santo。私たちはパブリッシャーとして、本当にこのタイトルの発表を楽しみにしています。

これまでのアナウンスの通り、FirewatchはMacとPC向けにリリースされます。(先週のWWDCにて、Mac版はMetalをサポートすることを公開しました。これにより究極のパフォーマンスを引き出すことができ、この発表についても本当に興奮しています。)

さらに、私たちはここで新たな発表をしたいと思います…

Firewatchを、あなたのPlaystation 4でも遊んでいただけます。

さらにさらに: SonyのE3キーノートで公開された新作トレイラーをどうぞ:

新たに公開されたスクリーンショットもご覧ください:

newscreen2

newscreen3

newscreen4

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newscreen6

newscreen7

Playstation 4版も含め、現時点でリリース日をお話できる段階ではありません。が、新しい情報があり次第私たちのTwitter等でお知らせしていきます。

ご注目ください!

[原文]

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Engineering Dept.

Violet Beep -秘密の警告音

わたくしCabelにはVioletという名の1歳の娘がいます。

理由は定かではありません。が、いつからか彼女をBeep、ある時はBeepyと呼ぶようになっていました。

昨日、私たちのSSHアプリPrompt 2.1に小さなイースターエッグがあると、AshurとHeatherから明かされました。

このイースターエッグを行うと通常の白いビジュアル警告音が… violet、つまりすみれ色になります。

Heatherがコードを書き、Ashurは説明のための以下のグラフィックを作成していました:

slack-imgs.com

すみれ色のフラッシュを見つけるたび、私はあなたをPanicファンだと密かに認定するでしょう。(さらにこのことを将来Violetに説明する時、彼女は「え?そんな風に呼んでたの?」と真っ先に言うに違いありません。)

私たちのアプリには通常このようなイースターエッグはほとんどありませんが、忘れずにお知らせしておきます。

(方法: 1. Prompt 2.1をインストールする。2. 起動し、設定アイコンをタップする。3. 警告音をタップする。4. 2本指でトリプルタップする。)

[原文]

Posted at 4:54 pm No Comments

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Firewatch Demo Day at GDC レポート

私たちPanicがゲームを作っていることをご存知でしたか?

正確に言うとデベロッパーとして制作している訳ではなく、新たに設立されたゲームスタジオCampo Santoおよび、彼らの野心的な新作タイトルFirewatchに出資しています。

Panicはおそらくパブリッシャーと言えると思います。と言うと「とにかく、ゲームの冒頭5分以内にアサルトライフルを追加!さもなくばスタジオは閉鎖だー!」とデスクをバンバン叩きながら指示を出すスーツ姿の男を想像されるかも知れませんが、私たちはそういったパブリッシャーではありません。Campo Santoは私たちPanicファミリーの一員であり、私たちのアプリケーションと同様の愛着をFirewatchに抱いています。

“Firewatchはワイオミング州の自然保護地域で監視員として働く男、Henryの物語です。山頂の監視台から煙などの火の元を監視し、森の安全を守ることがあなたの仕事です。上司の女性Delilahからの指示はトランシーバー越しに行われます。そしてこのトランシーバーのみが、外界との唯一の接点です。

17分間のゲームプレー動画が公開されています。ぜひご覧ください:

firewatch_150305_06

firewatch_150305_05

firewatch-2

Campoが素晴らしいゲームを制作している。ならばその販売をサポートすることがPanicの仕事です。

私たちは何ができるか?について長い時間をかけて議論してきました。PAXやE3に出展する? 私たちにとってそれはベストな方法?トレードショーへのブース出展にはご存知の通りお金が掛かります。以前、Macworldに小さなブースで出展した時の苦い記憶 — 手続きの随所がお役所的で、たった3日のインターネット接続料が$1,500 — が甦ります。騒々しく明るいライトに照らされた海のように巨大な会場をさまよい歩く。。何かの罰ゲームでしょうか。

そこで、私たちは1年中で最もプレスや関係者が集まるGDC — the Game Developer’s Conference(ゲーム開発者会議) — にフォーカスすることにしました。より費用対効果を高めるために考えた結果、本会場の外に、関係者だけでなくGDCに興味を持った人なら誰でも無償でゲームを遊べるスペースを準備することにしました。

ここまでは決定しました。では実際にゲストの皆さんをアッと言わせるために何を準備しましょう?

会場、照明、植物。。

私たちはFirewatchの世界を再現することにしました。

Firewatch (1 of 11)

まずゲストはこのような標識に迎えられます。右に行くと監視台、という標識の通り、そこにはHenryの監視台とデスクが再現されています。

Firewatch (2 of 11)

Firewatch (6 of 11)

Firewatch (5 of 11)

左に行くと森があり、ゲームのデモプレイが楽しめるよう準備しました。

Firewatch (11 of 13)

Firewatch (10 of 11)

Firewatch (12 of 3)

(デモプレイをしているRich Sommer。Mad MenでHarry Crane役を演じている彼は本作でHenry役を演じています。自分の声のキャラクターを操作するのはどういう気持ちですか?と伺ったところ、もう慣れました、とのことでした。)

また入り口の階段にはマジックポスターを配置しました:

magic-poster-128

(外の光で窓の影がかかっているように見えますがフェイクで、演出です。)

結果的に約1000人のゲストを迎えることができ、ゲームを実際にプレイしていただきました。たくさんのフィードバックが得られ、何物にも代えがたい非常に多くの貴重な経験と知識を得ることができました。

Firewatch (13 of 3)

以下、リアクションのいくつかをご紹介します:

Rock Paper Shotgun: “デモプレイを終えるのが苦痛で仕方なかった – もっともっと遊びたかった。私は続きがどうなるのか知りたかった!魅力的なキャラクターと力強いシナリオ、美しいグラフィックによる素晴らしい体験がここから去るのを拒んだ。”

gameinformer:FirewatchはGDCにおける私のお気に入りゲームだ。私はすぐにこの世界に引き込まれた。[…]  いまだにFirewatchについての多くのことが頭の中を駆け巡っている。”

Spectre Collie: “もし人々に、美しく成熟した体験が得られるものは?と尋ねたら ‘これ。と指差すだろう。そして私たちはこれ以上のものを作りたい。’ 結果、これからのメディア全体がより良くなるだろう。”

Firewatchはティーアップされました。

視界は良好です。

ホームランを打たなければなりません。

Firewatchは2015年後半にMac、PCそして未公開のコンソール向けにリリース予定です。

(謝辞: このイベントのプランニングとデザインを担当したGregは信じられないような素晴らしい仕事をやり遂げました。美しい写真を撮影してくれたSebastiaan De With。会場のThe Box SFは、暖かい木製の窓が私たちのイメージにぴったりでした。照明と音響はGot Light、内装はProp Houseによって、アンビエントな森のサウンドはJared Emerson-Johnsonでした。ラジカセから流れるCheap TalkはChris Remo、PCはNvidiaにご提供いただきました。切り株型のテーブルと椅子は下の階のご近所にお願いしました。それらはとても重く、製作や設置が大変だったと思います。またサンフランシスコのクールガイはチャーミングでした。秘密の最終兵器: Accuscent HDによる松林の香りは最高で、私のお気に入りでした。そしてCampoのスタッフ全員がデモプレイをサポートし、プレス対応し、すべてのゲストをもてなしていました!ありがとう!)

[原文]

Posted at 2:03 am 3 Comments